Imagen de: https://okeydyokey.wordpress.com/
Objetivo del juego: Se trata de que el alumno relacione conceptos y teorías entre sí.
En un saco se meten una serie de cartas con las teorías, los conceptos y autores clave de la asignatura.
El jugador saca dos fichas de la bolsa. De las fichas que saque debe establecer cual es la relación entre esos conceptos/autores/teorías.
Se gana cuando se consigan 10 puntos.
Se obtiene un punto por cada relación dada que sea buena o aceptable y esté apoyada por la teoría y/o por la lógica.
Se resta un punto por cada relación buena que ya haya sido mencionada
El jugador puede pasar, no se le restan puntos, pero pierde un turno de jugar
Opcional: Se restan dos puntos por cada relación no correcta – Pierde turno
Los propios jugadores y un «arbitro-profesor» deciden si el jugador obtiene o no los puntos.
Si todos los jugadores han dado por buena una relación falsa o incorrecta el «arbitro-profesor» puede penalizar a la mesa.
Se necesita un secretario que guarde un registro de la partida.
Las fichas que han sido sacadas no vuelven a la bolsa hasta que esta no se vacía.
Materiales: Bolsa, Fichas, Nota del registro de la partida
En el registro de la partida se puede usar una tabla de doble entrada indicando:
Jugador / Ficha 1 / Ficha 2 / Respuesta / Puntos conseguidos
_____________________________________________________________
1. Psicología de la Educación
2. Teoría de la Auto-eficacia
3. Bruner
4. Aprendizaje por Observación
5. Profecía autocumplida
6. Aprendizaje significativo
7. CI (Cociente Intelectual)
8. Skinner
9. Moldeamiento-Atenuación (Shapping-Fading)
10. Motivación intrínseca
11. Aprendizaje por recepción
12. Análisis factorial
13. Bandura
14. Locus de control
15. Motivación extrínseca
16. Motivación
17. Memoria de trabajo
18. Aprendizaje vicario
19. Flaners
20. Test Stanford-Binet
21. Metas de logro
22. Piaget
23. Aprendizaje Social
24. Atención sostenida
25. Sobrecarga cognitiva (cognitive overload)
26. Metas de maestría
27. Psicología de la Gestalt
28. Vigostky
29. Percepción
30. Estrategias de aprendizaje
31. Refuerzo positivo
32. Insight
33. Aprendizaje por descubrimiento
34. Memoria sensorial
35. Técnicas de estudio
36. Castigo positivo
37. Pensamiento creativo
38. Profesor como mediador
39. Memoria de trabajo
40. Memoria a largo plazo
41. Inteligencia
42. Spearman
43. Robert Sternberg
44. Memoria a corto plazo
45. Condicionamiento
46. Factor g de inteligencia
47. Cattell
48. Howard Gardner
49. Memoria a largo plazo
50. Condicionamiento clásico
51. Inteligencia exitosa
52. Inteligencia Cristalizada
53. Inteligencias Múltiples
54. Codificación
55. Condicionamiento operante
56. Inteligencia triárquica
57. Inteligencia Fluida
58. Thorndike
59. Barlett
60. Efecto Pigmalion
61. Pensamiento Divergente
62. Binnet
63. Efecto Flynn
64. Esquema mental
65. Paul Torrance
66. Pensamiento convergente
67. Aprendizaje por Descubrimiento
68. Altas Habilidades
69. Teoría de los niveles de ejecución
70. Creatividad
71. Autoestima
72. Descubrimiento guiado
73. Indefensión aprendida
74. Teoría de la atribución
75. Aprendizaje Cooperativo
76. Autoconcepto
77. Aprendizaje Cooperativo
78. Maslow
79. Ausubel
80. Tutoría entre iguales
81. Efecto Pigmalion
82. TARGET
83. Weiner
84. Joy Paul Guilford
85. Contrato de aprendizaje
86. Inquiry learning
87. Enseñanza multimodal
88. Inteligencias Múltiples
90. Pensamiento deductivo
91. Pensamiento crítico
92. Pensamiento Inductivo
93. Teoría de jerarquía de las necesidades humanas
94. Estrategias de aprendizaje
95. Economía de Fichas
96. Inteligencia Analítica
97. Inteligencia Académica
98.
99.
100.
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
108.
109.
110.
El objetivo del juego es completar todas las casillas de la tabla, referidas a un autor cuyo nombre empiece por la letra asignada.
El árbitro da una letra, y los jugadores deben buscar un autor cuyo nombre comienza por esa letra. De ese autor deben indicar cuál es la teoría por la que se le conoce, que aplicaciones tiene dicha teoría y ejemplos de esas aplicaciones
En cada ronda gana el jugador que completa antes la plantilla (de forma correcta).
Nota: Un autor puede tener más de una teoría, por lo que el mismo autor puede ser utilizado en distintas rondas.
Materiales: Plantilla.
la plantilla es una tabla de doble entrada con los siguientes epígrafes:
Autor/ Teoría / Aplicación de dicha teoría / ejemplos de aplicación
Adaptación del clásico juego. En este caso se pide:
Un autor, un concepto/ teoría,